動(dòng)作角色扮演游戲黎明行者之血的創(chuàng)意總監(jiān)Mateusz Tomaszkiewicz(他曾是巫師3的首席任務(wù)設(shè)計(jì)師)最近接受了Games Radar的采訪,采訪中他表示黎明行者之血的開放世界規(guī)模將小于巫師3。
Tomaszkiewicz說:“那是一個(gè)開放世界,但規(guī)模要小得多,和那些龐然大物相比,他帶給我的體驗(yàn)很不一樣,那些游戲世界太大了,你根本不可能真正了解每一個(gè)角落,所以你只能匆匆忙忙地走馬觀花?!?/p>
Tomaszkiewicz繼續(xù)說道:“但當(dāng)游戲的世界稍微小一點(diǎn),你更從容、更放松地去探索它時(shí),你就會(huì)記住這些地方,感覺更像是真正了解了這個(gè)地方。這會(huì)讓你覺得自己更融入其中了?!?/p>
不過,即便黎明行者之血的世界比巫師3小,這款游戲也并不會(huì)因此而顯得遜色,尤其是因?yàn)镽ebel Wolves工作室在游戲設(shè)計(jì)方面采用了他們所稱之為的“敘事沙盒”模式。Tomaszkiewicz在最新一期的PC Gamer中對(duì)此進(jìn)行了說明,他表示:“這是關(guān)于如何讓玩家與游戲互動(dòng)的問題。所以其核心在于最大限度地提升玩家的自主性和選擇自由,同時(shí)提供高質(zhì)量的敘事內(nèi)容——我們過去曾以打造此類內(nèi)容而聞名?!?/p>
游戲設(shè)計(jì)總監(jiān)Daniel Sadowski也對(duì)此發(fā)表了自己的看法,并解釋說開發(fā)團(tuán)隊(duì)不希望他們的“動(dòng)態(tài)”世界給人的感覺是“一直在等待玩家”,所以在黎明行者之血中,無論是行動(dòng)還是不行動(dòng),都會(huì)產(chǎn)生嚴(yán)重的后果。