無限暖暖身上又多了個疊紙的“第一次”。
在不久后舉辦的GDC 2025上,疊紙將首次登臺,由無限暖暖執(zhí)行制作人冨永健太郎做演講,分享如何在疊紙培養(yǎng)新人關卡策劃,最終完成無限暖暖這個突破性項目。
不同于玩家廣泛參與的游戲展會,GDC主要面向專業(yè)開發(fā)者,是全球游戲行業(yè)最具權威性的國際會議,而其非贊助類的“演講”名額少之又少,基本是取得了行業(yè)矚目成果的案例。甚至過去大家看騰訊網(wǎng)易的暗中較勁,都會把“誰拿到了GDC更多演講”視為重頭戲。
以此反推,闖進這個舞臺的無限暖暖開發(fā)歷程含金量放在全球也足夠拿得出手。
距離無限暖暖公測已經(jīng)過去了95天,外界雖不乏質疑聲,但又不得不承認這款產(chǎn)品的突破成績,比如首個UE5跨端產(chǎn)品、全新設計邏輯的開放世界、一次再一次闖進iOS暢銷榜TOP10,而今GDC再次加碼榮耀。
無限暖暖早早就被高高掛起,因技術創(chuàng)新引爆的巨大想象空間和短期市場成果的不夠驚艷產(chǎn)生沖突,導致了“不夠出彩”的聲音搶占視野。但這真是問題嗎?當復盤發(fā)展脈絡,會發(fā)現(xiàn)無限暖暖始終在穩(wěn)定前行。
無限暖暖的開放世界成了
有了3個月的市場驗證,我們已經(jīng)可以說無限暖暖的開放世界成了,這曾經(jīng)是完全沒有設計參考項的它最被擔心的環(huán)節(jié)。
基于跳躍、換裝探索以及收集三條線,無限暖暖構建出了可循環(huán)的體驗樂趣,并得到了玩家們的認可。在社區(qū)中能看到有人曬拍出的照片,有人分享看到的劇情亮點,有人探討哪個池子怎么攢鉆石,還有人在發(fā)無限暖暖校園行等線下活動,大家都知道怎么玩,也在喊話找人同玩。
如果有接觸過無限暖暖,會知道該循環(huán)的核心支撐是技術,它以獨有的美感打通了用戶對無限暖暖的喜愛,所見皆是美好。
比如在此前報道中,我們曾經(jīng)談到過千愿巨樹的設計,以一棵樹作為“一張地圖”設計,正是因為無限暖暖團隊突破了微縮場景下放置過萬模型數(shù)量的技術難題,才做出了讓玩家耳目一新的場景,讓大家能足夠沉浸地進入到心愿精靈的族群世界。
而且“以技術為刃,開辟更佳用戶體驗路徑”的堅持在后續(xù)開發(fā)中一如既往,如做1.2版本花焰群島時,為了讓玩家拍照始終是舒適自由的,制作組定下了畫面和音樂精確到每一幀同步的方向,為此花了大量時間處理技術問題,最終玩家分享遍布小紅書、微博等社交平臺。
技術成果源自砸人才、砸投入。
無限暖暖拉入了有豐富經(jīng)驗的全球知名開發(fā)者,除了塞爾達傳說系列的重要貢獻者冨永健太郎(執(zhí)行制作人),還有設計了超能陸戰(zhàn)隊大白形象的Brent Homman(動畫總監(jiān))等等。這些人聚集到一起,把標準門檻拉高了,同時也在進一步做突破來支撐無限暖暖的內(nèi)容延展。如紀錄片中曾透露,疊紙單單為這一款產(chǎn)品開發(fā)的創(chuàng)新技術就有100多項,以此為基礎,內(nèi)容也自然具備更多獨特性。
對無限暖暖團隊來說,并不是沒有更簡單引擎、更大場景等替換選擇,但每一個環(huán)節(jié)他們都在追求能夠以技術打破上限,給玩家?guī)沓降捏w驗。
這其實也是疊紙的血統(tǒng),創(chuàng)始人姚潤昊曾在2020年的一次演講中談到過,疊紙的創(chuàng)作有兩個原則,一是去創(chuàng)作全新內(nèi)容和體驗,二是堅信技術創(chuàng)新會為創(chuàng)作提供更多可能。無限暖暖的開發(fā),就走在這條路上。
到當下,技術撐起初步循環(huán)后,無限暖暖也擁有了更多擴展空間。
比如最近跳躍類的新品雙影奇境引發(fā)廣泛討論,有不少用戶看到后第一時間就想到了無限暖暖,認為它能夠把類似設計做進來,豐富游戲體驗。這不僅是對無限暖暖產(chǎn)品獨有樂趣的認同,同時證明了大家對無限暖暖的玩法迭代保持著穩(wěn)定期待。
在未來,具備自己體系的無限暖暖會真正走向無限可能。
1814天后的95天,“重做”無限暖暖
無限暖暖上線前的宣傳片曾展示它在立項后1814天不斷突破自我,這種探索心態(tài)并沒有因公測而中斷。我之所以說無限暖暖沒被困在當下,更關鍵的一點就在于它上線后的95天“一直在改”,而且改的是玩家最關注的游戲環(huán)節(jié)。
面對前所未有的開發(fā)挑戰(zhàn),盡管已經(jīng)做了大量前期準備,無限暖暖仍舊不可避免會出現(xiàn)新的問題,而如何排序解決這些問題,在各個環(huán)節(jié)都能把漏洞堵住,無限暖暖選擇的方式是更好地了解玩家反饋,并進行快速高頻調整。
為此,無限暖暖專門在微博另設了一個“無限暖暖搬磚工”的賬號,日常主要隨時報備對無限暖暖的調整計劃進展,并開問卷收集玩家提出的問題。
該賬號下很多微博都是大幾百條上千條評論,活躍度極高,因為官方真看,也真的在對應去改。說下小細節(jié),它并沒有給一次問卷就不再宣傳,只要有機會就會把問卷調出來喊話玩家來填、來說問題,這種主動性在整個游戲圈子里也比較少見。
春節(jié)前夕,姚潤昊還曾在直播中現(xiàn)身講到過無限暖暖的優(yōu)化數(shù)據(jù),當時無限暖暖搬磚工這個賬號就已經(jīng)收集了接近5000條玩家建議、超200萬份問卷。姚潤昊還表示在游戲里新開了免費送服裝的“真心予你”商城,就是為了鼓勵玩家持續(xù)監(jiān)督團隊的優(yōu)化進度。
自上而下,無限暖暖整個團隊對玩家反饋的重視,推動著產(chǎn)品快速有效迭代。
比如拍照是無限暖暖的核心體驗,為了能拍出更好看的暖暖,不少玩家甚至是把電腦豎起來玩,去研究最佳表現(xiàn)。而在2月份豎屏拍照已經(jīng)被公告出來會在近期版本中落地,并且把一些影響到大家“純享”體驗的交互物增加了屏蔽選項。
同樣還有機型的優(yōu)化,此前華為、榮耀被玩家反饋最多的畫面呈現(xiàn)不完整問題,也得到了優(yōu)先的處理。能看到社區(qū)上當有玩家說自己的機型問題時,其他用戶以此為例建議去跟官方反饋,足以說明無限暖暖靠實打實的聽勸改正建立出了信任感。
到了這個時間再看,曾經(jīng)一些覺得移動端不夠優(yōu)秀的用戶,也開始愛上了無限暖暖的手游版本體驗。
姚潤昊談創(chuàng)作時曾說過3個勇氣。一個勇氣是破釜沉舟,沒有標準答案時自己去摸索尋找,這就是無限暖暖的第一個階段;第二個勇氣是堅持做下去,嘗試摸索到更高品質,在開發(fā)過程中、當下的探索中,無限暖暖都在做這件事;第三個勇氣是堅持自己想做的東西,不去被外界質疑聲音影響,去滿足真實的需求,它會在思想上引領無限暖暖腳踏實地做迭代,而不被一時的“不夠大爆”打亂心智。
所以,我們還遠沒接觸到無限暖暖最終形態(tài),有著UE5基礎、進行了大量自有創(chuàng)新技術突破,且有著明確堅守的疊紙,會不斷拉高無限暖暖的表現(xiàn)上限。
是的,我玩無限暖暖
屏蔽掉那些“不是大爆就是沒成”的粗獷定義,我們認真去看無限暖暖的市場表現(xiàn),它實際上也呈現(xiàn)著成長+長青的特征。
在游戲上線初期,無限暖暖并未進入到iOS暢銷榜前十,但在1月的1.2版本和2月的1.3版本中,其排名一步步向前,穩(wěn)扎進了這個競爭激烈的最頭部區(qū)域。
對于開放世界/女性向產(chǎn)品來說,收入曲線基本都是脈沖型的,邁過了公測前后的黃金期后,無限暖暖還能在脈沖期創(chuàng)新高,說明移動端的優(yōu)化已經(jīng)有了成果,更多用戶在玩無限暖暖手游,且它的付費內(nèi)容能夠打動用戶。
而且營收也不是評估產(chǎn)品發(fā)展的唯一標準。包括游戲巨頭騰訊也越來越看重新產(chǎn)品用戶的活躍與留存,玩家才是決定一款游戲真正潛力的最大系數(shù)。
至少現(xiàn)在的無限暖暖在該環(huán)節(jié)不輸任何一款產(chǎn)品。
比如小紅書去搜無限暖暖,你能看到許多表達對這款產(chǎn)品喜愛的描述,比如“是的,我玩無限暖暖”、“我想玩無限暖暖了”、“建議你陪我一起玩無限暖暖”,從中都能感受到大家對無限暖暖玩家這個身份的認同,以及對這款產(chǎn)品的認可。
放到整個市場看,無限暖暖在許多環(huán)節(jié)上短期都不會有競品,這能給它足夠的時間去以認同鋪開核心用戶的裂變,進而積累起自己的競爭壁壘。
無限暖暖的路和疊紙的夢,都還在進行時,相信我們一起迎來更好的它。