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角落里的意外驚喜-今年GDC-硬控老外的是這款國產(chǎn)游戲

角落里的意外驚喜-今年GDC-硬控老外的是這款國產(chǎn)游戲

來源:互聯(lián)網(wǎng) 更新時間:2025-03-25 13:50:25 小編:輝宏資訊網(wǎng)

在美國舊金山GDC的現(xiàn)場,我又玩上了矩陣:零日危機……

昨天(3月21日),這款由騰訊發(fā)行的國產(chǎn)「肉鴿+射擊PVE」游戲剛在國內(nèi)結(jié)束了新一輪測試。因為對肉鴿+射擊的玩法設(shè)定比較感興趣,出差前我每天都會搞兩把。誰成想跑到GDC逛展臺,打算摸一摸海外各種大作的我,意外成了“跨國追星玩家”。

角落里的意外驚喜

矩陣:零日危機可以說是最大焦點之一。其試玩區(qū)匯聚了來自IGN、ShackNews、GameDeveloper等多家海外知名媒體的編輯,在GDC這個“人人時間短缺”的場景下,全員從開始玩到了活動結(jié)束,就像撿到寶貝一樣,連工作人員都跟我說“很難得”。

期間,IGN的媒體朋友甚至給出了“this game is so strong”的高度評價。

相比于國內(nèi)暫時的低聲量,他們的熱情讓我有種找到了知音的感覺。趁著這次機會,我也和一些海外媒體聊了聊,問他們?yōu)楹螘@么喜歡矩陣:零日危機。

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矩陣:零日危機做進了老外的“爽點”

一位外國媒體朋友告訴我,他關(guān)注矩陣:零日危機有段時間了。更早前官方進行過一輪測試,可惜他沒拿到資格,只能在各種平臺上翻博主們的分享,“這次終于玩上了,曙光就像我想象的一樣,非常有魅力,希望它快點發(fā)售”。

在油管和Twitch搜索Terminull Brigade(矩陣:零日危機海外游戲名),確實能看到不少相關(guān)內(nèi)容,2月底更新的視頻直到現(xiàn)在仍有人評價,大量玩家表現(xiàn)出了極高的興趣。

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這種人氣是由肉鴿+3D射擊PVE帶來的。

肉鴿在國外是“人滿為患”的賽道,玩家可選擇產(chǎn)品太多,同質(zhì)化與參差不齊的質(zhì)量也導(dǎo)致了“電子陽痿癥狀”加重,矩陣:零日危機剛曝光時,不乏“為什么又是肉鴿”的質(zhì)疑,但這種聲音很快就被“懂行”的玩家給駁斥了,因為肉鴿+3D射擊PVE很少。

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不同于2D肉鴿往往靠場內(nèi)壓力聚焦目光,給不了強代入感,3D射擊PVE可以提供反向的沉浸體驗。即便矩陣:零日危機選擇了第三人稱,有更大的視野覆蓋,仍不可避免存在盲區(qū),玩的時候需要注意“看背后”,同時還有地形、體積物可用于實現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)目標(如擋傷害、溜怪等)。當需要更關(guān)注場內(nèi)細節(jié)時,更容易代入到角色所處的環(huán)境中。

此外,手擊輸出的方式,在3D場景中也能給到持續(xù)的強反饋,拉升沉浸度。而高沉浸度,也就意味著肉鴿局內(nèi)成長的爽感會被進一步放大。

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放到射擊游戲愛好者中,肉鴿又給矩陣:零日危機帶來了核心魅力加成。我在現(xiàn)場和海外媒體朋友交流時聽到最多的詞是“Very cool”,它源自多環(huán)節(jié)組合出的爽感。

有人提到了英雄設(shè)定的魅力,比如曙光,其機動性極強,C技能可以實現(xiàn)Y軸上的浮空作戰(zhàn),且還是可以隨意控制高低,在一些地形復(fù)雜場景中刷怪,或面對BOSS的地面大范圍技能攻擊時,尤為從容不迫,主打“全場我最秀”。

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有人提到了場景機制,比如“彈射板”,它能夠?qū)崿F(xiàn)快速的點位切換,假設(shè)你玩的還是曙光,別說“怪摸不到你”,可能“你自己都不知道自己在哪里”。

還有人沉迷于法則搭配,“它甚至能改變角色定位”。像曙光這樣技能偏輔助類的英雄,搭配上帶有連鎖閃電的雷霆法則或是能召喚高傷的電玩法則,可以有效解決“刮痧問題”,一個人當一個團隊來用。擔心自己操作不行?換上安全法則的冰凍效果,站擼總會吧?

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通過英雄、機制、法則搭建出的肉鴿體驗,足夠天馬行空,滿足了很多玩家能想到,甚至想不到的操作,矩陣:零日危機自然成了射擊游戲愛好者的心頭好。

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甚至拿給已經(jīng)玩過肉鴿+射擊PVE產(chǎn)品的用戶,矩陣:零日危機依舊有市場。比如有雨中冒險2的忠實玩家表示,矩陣:零日危機賽博朋克風(fēng)的“環(huán)都”、蒸汽朋克風(fēng)“熾熱焦土”兩張地圖“很新鮮,也很令人向往”。

角落里的意外驚喜

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實際上,矩陣:零日危機許多設(shè)計在射擊大品類中都不算罕見,但聚焦到肉鴿+射擊PVE這個細分方向,卻組合出了無競品的體驗,打動著多類玩家。

制作人談矩陣:零日危機,以“乘法”破品類困局

面相與質(zhì)量過關(guān)的矩陣:零日危機,確實有機會在肉鴿、射擊兩大激烈競爭的用戶池突圍而出,憑借“肉鴿+PVE射擊”的獨特魅力爭取到更多用戶。

但并不是說就能“躺贏”,它不得不面對大量難以根治的品類難題:數(shù)值平衡難做,過低曲線給不了滿足感,過高曲線又容易壓崩期待;重復(fù)刷圖容易產(chǎn)生疲勞感;局內(nèi)過于隨機導(dǎo)致的“看臉”,始終刷不出自己預(yù)期的搭配等等,都會不斷壓低玩家認同導(dǎo)致流失。

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好在,面臨這些普遍存在的品類共性問題,項目組并沒有因為“難”而“棄療”,在官方已經(jīng)公布的調(diào)優(yōu)計劃中,能看出他們相對有效的解題思路。

比如針對構(gòu)筑不符合預(yù)期的問題,矩陣:零日危機每局增加了一次法則刷新功能,讓單局期待有更大概率得到滿足;新增了秘寶倉庫功能,當與其他玩家組隊挑戰(zhàn)時可以交換,讓套裝穩(wěn)定成型;同時加入了最終BOSS關(guān)卡前的超級商店,以避免局內(nèi)資源“沒用完”。

再比如針對疲勞感的問題,矩陣:零日危機不但增加了隨機關(guān)卡強化新鮮感、增加了大量秘寶套裝來改變機制,還大幅減少了單局關(guān)卡數(shù)量、提升了怪物密集度并增加了精英怪物,讓爽感可以來得更集中也更有階段挑戰(zhàn)性。

而作為一款仍未正式上線的游戲,矩陣:零日危機也仍然存在一些會影響玩家體驗的個性問題。比如國內(nèi)測試期間,就有玩家給官方反饋許多問題,包括游戲優(yōu)化不行老崩潰、難度數(shù)值也不夠合理會卡關(guān)、游戲場景還不夠賽博等等。它們都陸續(xù)被列進了項目組的“改進列表”中,等待后續(xù)調(diào)優(yōu)和驗證。

角落里的意外驚喜

除此之外,最讓我擔心的還是長線運營。就連之前的代表作雨中冒險2如今也陷入了停止更新的泥濘狀態(tài),似乎再次證明了肉鴿+射擊PVE“沒前景”。于是,在GDC的現(xiàn)場,我找到了矩陣:零日危機制作人Cloud,和他聊起了這個困境。

Cloud認為,肉鴿做長線難在局內(nèi)局外如何把控,如果局內(nèi)占比非常大,長線就沒得做,但如果局外數(shù)值成長給多了,后期局內(nèi)就會變得“無所謂選什么”,成了RPG。

矩陣:零日危機的想法是做“乘法關(guān)系”。局外始終是基礎(chǔ)屬性,局內(nèi)則始終是倍數(shù)成長,這種關(guān)聯(lián)下,局內(nèi)打不過會尋求局外數(shù)值成長,因為它能帶來改變,而即便到了游戲后期,做乘法的局內(nèi)選擇依舊關(guān)鍵,依舊能讓玩家充分感受到靠構(gòu)筑增強的爽感。

角落里的意外驚喜

Cloud告訴我,矩陣:零日危機最開始的目標就是做成能讓大家一直能玩下去的產(chǎn)品,他們會不斷推出世界(場景)、怪物以及英雄角色,同時局外的成長線參考偏暗黑類產(chǎn)品去做得長一些,并用賽季的機制與內(nèi)容更替來推動玩家持續(xù)游玩。

談及到矩陣:零日危機的市場前景,Cloud也比較有信心。在他看來射擊市場的大盤子在,PVE射擊一定有機會,之所以產(chǎn)品少是PVE不好做。但他們團隊在射擊產(chǎn)品上有相關(guān)的技術(shù)和策劃積累,有可能在賽道上開辟出自己的立足空間。

更具體些,現(xiàn)在的競爭對手更多偏獨立產(chǎn)品,美術(shù)品質(zhì)上已經(jīng)拉開了,而且有騰訊這個極為擅長射擊品類的伙伴發(fā)行,會給到關(guān)鍵助力。

角落里的意外驚喜

沖擊國產(chǎn)肉鴿射擊的下個時代

和海外的媒體朋友以及制作人聊過后,我對矩陣:零日危機有了更完整的認知,它確實還面臨著不少問題,但也足夠配得上“值得期待”的標簽。

這或許就是騰訊把矩陣:零日危機帶去GDC的原因。騰訊的其他參展產(chǎn)品如王者榮耀世界,都是超重磅級,矩陣:零日危機一非自研、二沒IP,三還不是大體量開發(fā),能夠進入到這一行列中,就只能靠在細分射擊品類中讓人認同的潛力。

而且我們基本可以推測出,騰訊未來會給矩陣:零日危機更多資源扶持。

一方面,近幾年騰訊在持續(xù)布局海外游戲市場,海外品牌Level Infinite也已經(jīng)接連拿出了勝利女神:NIKKE帝國時代手游等爆款,騰訊需要好產(chǎn)品以進一步鋪實在海外的發(fā)行能力,擴大收入。矩陣:零日危機的差異突圍,是有機會成就新爆款的。

另一方面,騰訊在射擊品類的布局也越來越深了,誕生了更多潛力長青爆款,還有老射擊端游移植移動端,甚至是王者IP都在向射擊蔓延。而矩陣:零日危機恰好可以作為騰訊在暫未深度涉及FPS分支賽道上的補充,形成真正的“矩陣”產(chǎn)品組合。

我和Cloud聊天時還了解到,他們團隊跟騰訊的交流非常密切,矩陣:零日危機的落地是選中了雙方都認為有機會的點,說是“共研”也不過分。以此來看,在有共識的前提下,矩陣:零日危機后續(xù)有很大機會成為國產(chǎn)肉鴿射擊的新代表作。

游戲行業(yè)的魅力就在于,大廠能不斷掏出高品質(zhì)產(chǎn)品,而中小團隊亦有機會成為黑馬。據(jù)悉,矩陣:零日危機會在2025年內(nèi)推出,希望他們能這期間打磨出更好的品質(zhì)。