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刺客信條制作人談IP發(fā)展史:最初設(shè)定為波斯王子衍生外傳 成為游戲行業(yè)的技術(shù)里程碑

刺客信條制作人談IP發(fā)展史:最初設(shè)定為波斯王子衍生外傳 成為游戲行業(yè)的技術(shù)里程碑

來源:互聯(lián)網(wǎng) 更新時(shí)間:2025-01-29 20:55:33 小編:輝宏資訊網(wǎng)

刺客信條制作人Marc-Alexis C?té在英國電影學(xué)院獎(jiǎng)(BAFTA)的演講中回顧了該系列17周年的發(fā)展,提到了前身為波斯王子、初代技術(shù)性突破、Animus成為特色核心、刺客信條劃分為三個(gè)時(shí)期、AC大革命首發(fā)慘劇、轉(zhuǎn)型為RPG等重要信息。

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“刺客信條的起源深深植根于育碧的創(chuàng)作過程中。與許多育碧其他IP一樣,它最初是完全不同的東西。最開始,它被設(shè)定為波斯王子系列的衍生作。這種從一個(gè)想法到全新事物的演變,體驗(yàn)了育碧如果讓概念成長并形成全新的IP們?!?/p>

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“真正讓刺客信條與眾不同的是,在動(dòng)畫和開放世界設(shè)計(jì)方面的突破性方法。跑酷系統(tǒng)允許玩家自由飛躍于屋頂間,地面則加入了數(shù)量多到難以置信的NPC人群。這是2007年的技術(shù)突破,成為該系列的標(biāo)志性元素。結(jié)合沉浸式的開放世界架構(gòu),創(chuàng)新重新定義玩法自由度,使刺客信條成為游戲行業(yè)的技術(shù)里程碑?!?/p>

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“除了玩法的創(chuàng)新外,Animus也成為該系列的核心,為持久的成功奠定基礎(chǔ)。通過Animus,玩家不僅可以重溫歷史,還可以體驗(yàn)游戲角色祖先們的記憶。眾多角色的故事和時(shí)間線保持著連貫的敘事,能探索不同時(shí)代人類的共同記憶?!?/p>

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“艾吉奧從色鬼青年進(jìn)化到刺客大師的歷程讓我們意識(shí)到,主角豐富的個(gè)人故事與他們的核心價(jià)值觀緊密相連。之后幾乎每一部刺客信條的故事都引起玩家們的共鳴?!?/p>

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

Marc-Alexis C?té還介紹了刺客信條進(jìn)化的三個(gè)不同時(shí)期:

“第一個(gè)時(shí)期是2007年的AC1到2015年的AC梟雄,該時(shí)期的巔峰我認(rèn)為是AC4:黑旗。我們嘗試將刺客與其他身份結(jié)合,比如海盜,讓我們有無數(shù)的創(chuàng)新方式。當(dāng)然我們也遇到了大挑戰(zhàn),AC大革命本應(yīng)該是該系列重要的里程碑,但首發(fā)時(shí)的技術(shù)問題給公司帶來巨大的影響,尤其是考慮到育碧是法國公司,讓這次低谷影響我們所有人。它也給我們敲響警鐘,提醒我們從首發(fā)日起就應(yīng)該保證玩家們的體驗(yàn)。”

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“第二個(gè)時(shí)期是2017年的AC起源到2020年的AC英靈殿(小編注:沒提幻景可能是他忘了),游戲重心轉(zhuǎn)型為RPG,例如角色定制、對(duì)話選擇等。這些不同的選擇會(huì)影響玩家的體驗(yàn),以及角色隨時(shí)間推移產(chǎn)生的變化。但即使我們選擇新的方向,Animus對(duì)個(gè)人傳奇故事的探索仍然未變。”

刺客信條制作人談IP發(fā)展史

“目前正處于第三個(gè)時(shí)期,從2025年的AC影開始,未來也將持續(xù)幾年。新的篇章開啟,后續(xù)我會(huì)更詳細(xì)地介紹這一部分?!?/p>

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